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冒险岛作为网络游戏,有些函数机制是在服务端完成的,因此很多数据无法通过简单的数据文件修改就能实现。WZ文件修改工具HAREPACKER不赘述,既然能来看修改教程的肯定已经有了
WZ文件修改的局限性:涉及服务器函数变量的不能删除也不能复制添加进其他ID,其中最复杂的当属技能以及动作,技能在SKILL.WZ文件中,动作在CHARACTER.WZ中,装备的图片效果与人物动作相关也在该文件中。但装备篇比较简单,在通用修改中再讲。巨变前和巨变后通用函数也有变化。巨变后大量引用技能等级变量X,巨变前技能等级与数据是独立的,每级都是独立修改,工程量巨大。巨变后引入大量通用函数,使得很多效果都以通用函数出现。
装备篇:CHARACTER.WZ里面包含所有穿戴道具图片及数据,通过搜索代码可以找到,INFO下面就是装备属性,主要就incSTR/DEX/INT/LUK/PAD/MAD/PDD/MDD/ACC/EVA/SPPED/JUMP/maxHP/maxMP这几类,分别是力量、敏捷、智力、运气、物理攻击、魔法攻击、物理防御、魔法防御、命中、闪避、速度、跳跃、生命、魔力。武器attackspeed是攻速属性,越大越慢
道具篇:Item.WZ中包含消耗类和其他类,恢复类代码200-202开头,可以在spec下方添加具有时间属性的函数:mad/pad/mdd/pdd/acc/jump/eva/speed。必须添加TIME持续时间,单位毫秒,所以3分钟就是60*3*1000,与技能篇不同,要多3个0。hp/mp是定量恢复生命,魔力,hpR/mpR是百分比恢复,数值不超过100。203是卷轴篇,各位举一反三即可,无非都是像装备一样加面板
文本说明篇:string.wz是各种事物的文本说明,在修改数据后一般也要改,不然特违和
技能篇:比较复杂,修改要根据技能性质修改,已知被动和主动辅助可以添加面板,只是相备而言不需要inc前缀。比如被动永远增加力量,通用函数在加面板上几乎相同。
attackcount可以设定伤害次数,每次都是Damage和mad设定的比重。bulletcount和attackcount差不多,就是消耗子弹用的,也可以attackcount,不过子弹依旧消耗1,所以很假。
有些技能无法变成群体攻击,action是动作,很复杂,每个武器动作合集都不同。最好不要乱改,改错了放技能退游,是CHARACTeR里面的,action,afterimage都要参照character里面的动作。攻击技能一般默认普攻动作,增加action主要用于锁定动作集。很多ACTION是基本动作构成的,基本动作也很难区分名字,HAREPACKER无法查看动画。AFTERIMAGE是修改动画特效和伤害范围的。ltrb是技能影响范围,必须搭配MOBcount函数,否则默认0,ltxy分别为前上,rbxy为后下。其他动画什么的,可以整体复制,但无法进行细节修改。总之主动和被动可以随意增减面板函数,装备篇已经给出了。战士由于武器很杂,动作很多,群攻技能都是rANGE来增加范围,就是命中敌人后,多少直线距离内的敌人同时受伤。因为攻击的动作有好几个,所以用LTRB不合适,当锁定动作后的技能都是LTRB来。每个武器都绑定了动作,每个动作自带LTRB,所以矛比剑攻击远的原因不是矛图片长。具体的也没全部整理出来,不赘述。总之被动和主动辅助可以随意添加面板属性,攻击技能能改伤害倍率就行了。比如刀飞很多短刀穿不起,在被动上增加力量属性让它能穿装备也是很好的平衡了。此外LTRBXY不能手动输入负数,所以需要从其他技能中复制粘贴。大巨变后版本技能其实没有什么需要修改的,鸡肋比较少。
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